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Por Tuly14
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#93359
No ano de 2028 foi lançado a série "Black Mirror ", a obra apresenta pela empresa ,Netflix, se encontra em uma história de ficção científica, onde é mostrado ao público o lado negro da tecnologia educativa, apresentando que não é toda novidade irá trazer benefícios para sociedade. Em consonância com a realidade é importante deduzir, que a cronologia apresentada na obra estabelecer relações com o contexto histórico brasileiro, já que o país democrático se processa no caminho dos games, em diversos ambientes culturais e educacionais , praticado por jovens estudantes e professores que entretém o ramo da gamificação.
Entretanto, mesmo diantes dos fatos sobredito a ,ludificação, permanece em carência acerca da conjuntura educativa , pois a falta de suporte tecnológico e de implementações muito bem estruturadas, fortalecer o cenário de dúvidas e de indisciplina perante os olhares da população.
Em primeira análise, a lacuna existente nos suportes de materiais de jogos motiva a perpetuação de um ensino mal praticado. Diante disso, Nayra Karinne , professora e influencer digital , defende que o equipamentos de diversão, como jogos de raciocínio lógico e tabuleiro é uma grande forma de aumentar o engajamento dos alunos, mas os poucos materiais fornecido pelo o governo e a mal aplicação de educadores dificultam o desenvolvimento do projeto fornecido, por consequência os pais ficam com olhares de incerteza e de críticas diante do método utilizado. Desta maneira , as pessoas passam a ter pouca confiança em relação à gamificação, levando em risco a extinção do projeto tecnológico. Logo, enquanto a nação expor a esse quadro, o tão sonhado desenvolvimento do aprendizado será restrita.
Outrossim, sobressai as situações relação a implantação correta da ludificação. Nesse sentido, o especialista educativo, Fernando Rosa, afirma que as execuções bem efeituadas, é de muito importância para construção de gamificação mais produtiva nas escolas, para que haja diversos benefícios a respeito da geração futura . Contudo, a realidade da conjuntura brasileira distingue-se do pensamento sobredito do especialista , pois a pouca preocupação do Poder Público em efetuar a proposta oferecida nos ambientes escolares , deixa a interatividade renovada ser excluida no processo educativo. Perante a isso , enquanto à regra for essa , a formação de qualidade do jovens estudantes será exceção.
Há ,portanto, que medidas sejam tomadas para combater essa dívida permanecente na gamificação. Nesse panorama, o Ministerio da educação- órgão responsável pelo desenvolvimento educativo no Brasil, deve implementar estratégias e priorizar amplas variedades de ensinos , utilizando materiais de jogos, sejam eles de raciocínio lógico, de entretenimento e esportes, essa alternativa seria feita através de palestras e projetos pedagógicos usando a função conativa da linguagem, para que haja maior desempenho da gamificação nos ambientes de aprendizagem, essa iniciativa teria finalidade de mitigar a carência da implementação do ensino correto e de trazer inovação no processo de integração dos alunos. Assim, a série "Black Mirror", será apenas uma simulação apresentada nas telas de televisões.
Competência 1

Demonstrar domínio da norma da língua escrita.

Sua nota nessa competência foi: 80

Você atingiu aproximadamente 40% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra domínio insuficiente da modalidade escrita formal da língua portuguesa, com muitos desvios gramaticais, de escolha de registro e de convenções da escrita. Seu texto apresenta estrutura sintática com certa organização, porém com muitos desvios morfossintáticos, de pontuação, de grafia ou de emprego do registro adequado ao tipo textual, que comprometem a compreensão das ideias.

Competência 2

Compreender a proposta de redação e aplicar conceitos das várias áreas de conhecimento para desenvolver o tema, dentro dos limites estruturais do texto dissertativo-argumentativo.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação consistente e apresenta bom domínio do texto dissertativo-argumentativo, com proposição, argumentação e conclusão. Embora ainda possa apresentar alguns problemas no desenvolvimento das ideias, o tema, em seu texto, é bem desenvolvido, com indícios de autoria e certa distância do senso comum demonstrando bom domínio do tipo textual exigido.

Competência 3

Selecionar, relacionar, organizar e interpretar informações, fatos, opiniões e argumentos em defesa de um ponto de vista.

Sua nota nessa competência foi: 120

Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema, mas limitados aos argumentos dos textos motivadores e pouco organizados, ou seja, os argumentos estão pouco articulados, além de relacionados de forma pouco consistente ao ponto de vista defendido.

Competência 4

Demonstrar conhecimento dos mecanismos linguísticos necessários para a construção da argumentação.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante articula as partes do texto com poucas inadequações e apresenta repertório diversificado de recursos coesivos.

Competência 5

Elaborar proposta de intervenção para o problema abordado, respeitando os direitos humanos.

Sua nota nessa competência foi: 120

Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora, de forma mediana, pouco consistente, proposta de intervenção relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto.

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Por Tuly14
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#93361
Pessoal a data colocada por mim na introdução está errada 😔😔😔, pesso desculpas pela minha falta de atenção! A data correta é 2018, espero que não haja perca de pontuação, por causa de um erro ridículo desse , depois que apertei o botão enviar que eu acabei vendo o minha falha tosca.
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Pessoal a data colocada por mim na introdução está errada 😔😔😔, pesso desculpas pela minha falta de atenção! A data correta é 2018, espero que não haja perca de pontuação, por causa de um erro ridículo desse , depois que apertei o botão enviar que eu acabei vendo a minha falha tosca.
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No ano de 2018 foi lançado a série "Black Mirror ", a obra apresentada pela empresa ,Netflix, se encontra em uma história de ficção científica, onde é mostrado ao público o lado negro da tecnologia educativa, apresentando que não é toda novidade irá trazer benefícios para sociedade. Em consonância com a realidade é importante deduzir, que a cronologia apresentada na obra estabelecer relações com o contexto histórico brasileiro, já que o país democrático se processa no caminho dos games, em diversos ambientes culturais e educacionais , praticado por jovens estudantes e professores que entretém o ramo da gamificação.
Entretanto, mesmo diantes dos fatos sobredito a ,ludificação, permanece em carência acerca da conjuntura educativa , pois a falta de suporte tecnológico e de implementações muito bem estruturadas, fortalecer o cenário de dúvidas e de indisciplina perante os olhares da população.
Em primeira análise, a lacuna existente nos suportes de materiais de jogos motiva a perpetuação de um ensino mal praticado. Diante disso, Nayra Karinne , professora e influencer digital , defende que os equipamentos de diversão, como jogos de raciocínio lógico e tabuleiro é uma grande forma de aumentar o engajamento dos alunos, mas os poucos materiais fornecido pelo o governo e a mal aplicação de educadores dificultam o desenvolvimento do projeto fornecido, por consequência os pais ficam com olhares de incerteza e de críticas diante do método utilizado. Desta maneira , as pessoas passam a ter pouca confiança em relação à gamificação, levando em risco a extinção do projeto tecnológico. Logo, enquanto a nação expor a esse quadro, o tão sonhado desenvolvimento do aprendizado será restrita.
Outrossim, sobressai as situações em relação a implantação correta da ludificação. Nesse sentido, o especialista educativo, Fernando Rosa, afirma que as execuções bem efeituadas, é de muita importância para construção da gamificação mais produtiva nas escolas, para que haja diversos benefícios a respeito da geração futura . Contudo, a realidade da conjuntura brasileira distingue-se do pensamento sobredito do especialista , pois a pouca preocupação do Poder Público em efetuar a proposta oferecida nos ambientes escolares , deixa a interatividade renovada ser excluida no processo educativo. Perante a isso , enquanto à regra for essa , a formação de qualidade do jovens estudantes será exceção.
Há ,portanto, que medidas sejam tomadas para combater essa dívida permanecente na gamificação. Nesse panorama, o Ministerio da educação- órgão responsável pelo desenvolvimento educativvo no Brasil, deve implementar estratégias e priorizar amplas variedades de ensinos , utilizando materiais de jogos, sejam eles de raciocínio lógico, de entretenimento e esportes, essa alternativa seria feita através de palestras e projetos pedagógicos usando a função conativa da linguagem, para que haja maior desempenho da gamificação nos ambientes de aprendizagem, essa iniciativa teria finalidade de mitigar a carência da implementação do ensino correto e de trazer inovação no processo de integração dos alunos. Assim, a série "Black Mirror", será apenas uma simulação apresentada nas telas de televisões perante ao novo cenário brasileiro.
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