- O rascunho da redação deve ser feito no espaço apropriado.
- O texto definitivo deve ser escrito à tinta, na folha própria, em até 30 linhas.
- A redação que apresentar cópia dos textos da Proposta de Redação ou do Caderno de Questões terá o número de linhas copiadas desconsiderado para efeito de correção.
- Receberá nota zero, em qualquer das situações expressas a seguir, a redação que:
- tiver até 7 (sete) linhas escritas, sendo considerada "texto insuficiente".
- fugir ao tema ou que não atender ao tipo dissertativo-argumentativo.
- apresentar parte do texto deliberadamente desconectada do tema proposto.
- apresentar nome, assinatura, rubrica ou outras formas de identificação no espaço destinado ao texto.
TEXTO I
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem
Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.
Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.
A gamificação é uma das resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação básica. Entre os principais motivos para a evasão escolar, os mais apontados foram a necessidade de trabalhar (39,1%) e a falta de interesse (29,2%). Entre as mulheres, destaca-se ainda gravidez (23,8%) e afazeres domésticos (11,5%).
TEXTO II
TEXTO III
As Vantagens da Gamificação
Adotar a gamificação na sua empresa ou instituição de ensino pode ser uma ótima ideia para aprimorar diversas áreas. Confira os benefícios de implementar essa estratégia:
- Estratégia democrática
Todo mundo tem experiências positivas com os jogos, desde as brincadeiras de infância aos games mais sofisticados na fase adulta. Por isso a gamificação pode ser usada em diversas faixas etárias, gêneros e outras segmentações de vida. Basta que se desenvolvam atividades específicas para o público-alvo almejado pela estratégia — levando em consideração seus gostos, referências, necessidades e expectativas —, para que a gamificação seja engajadora e estimule os usuários para atingirem a meta. - Uso em diversos processos
A gamificação é uma metodologia que pode ser adotada nas mais variadas atividades. Nas instituições de ensino ela pode ajudar a melhorar os processos de aprendizagem, aumentar a motivação nos estudos e a otimizar o processo de avaliação — pois, ainda mais na versão eletrônica, as plataformas mostram dados detalhados do desempenho dos estudantes nas tarefas. - Aumento da motivação e engajamento
Os jogos são atividades, por si só, que despertam a motivação das pessoas. A gamificação usa essa tendência natural para canalizar a ação dos indivíduos para atingir objetivos com resultados concretos e positivos em suas vidas. - Melhora o clima interno
Por serem atividades lúdicas, a gamificação contribui para reduzir o estresse e tornar o ambiente mais descontraído — seja em uma sala de aula ou no trabalho corrido do dia a dia. Este fato colabora para manter um clima mais saudável e harmônico nas turmas e equipes. - Uso em capacitação técnica e desenvolvimento pessoal
A gamificação pode ser adotada tanto para melhorar questões técnicas, como o conhecimento dos estudantes e qualificações dos profissionais, com também ajudar a aprimorar suas competências sociais. Os jogos têm a capacidade de despertar certas habilidades, como o trabalho em grupo, senso de liderança e respeito às regras, por exemplo. - Uso de dados
Ainda mais na versão eletrônica, as plataformas gamificadas oferecem relatórios detalhados do desempenho dos usuários em suas atividades. Isso significa ter dados confiáveis para saber se as estratégias do RH, equipe pedagógica e professores estão dando certo, quais pontos precisam ser aprimorados e como está a performance geral das turmas e equipes. Tudo isso com praticidade e agilidade.
Apesar de tantos benefícios, existem situações que podem prejudicar a adoção dessa estratégia.
- Esquecer do objetivo
A gamificação não é algo com fins puramente lúdicos: essa metodologia sempre deve ser usada para um objetivo concreto que não seja apenas divertir, como se fosse um jogo tradicional. O problema ocorre quando os responsáveis por implementar a estratégia acabam esquecendo ou reduzindo a importância da meta que deve ser alcançada. A gamificação deve ser divertida sim, mas isso não deve ofuscar o aprendizado em técnicas de vendas ou em matemática, por exemplo. - Uso pontual
Ao contrário dos jogos usados com fins educacionais e corporativos, a gamificação não é uma metodologia para se usar pontualmente. A ferramenta traz melhores resultados ao ser adotada como estratégia continua, motivando constantemente o público-alvo e coletando dados para seu aprimoramento. - Não se preocupar com a qualidade
A metodologia pode ser democrática, porém isso não significa que se pode adotar qualquer tipo de jogo. A qualidade da atividade deve ser sempre considerada na hora de implementar essa estratégia. Além de não se esquecer do objetivo da ação, deve-se montar uma dinâmica que realmente engaje e torne a experiência imersiva e interativa. Por isso, ao implementar estratégias inovadoras, deve-se procurar ajuda especializada para aproveitar todo o seu potencial e trazer os resultados desejados.
TEXTO IV