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Por LuizLopes
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#59314
No contexto contemporâneo da população brasileira os vídeo games ganharam destaque, principalmente entre o público juvenil, pela repercussão causada nos campeonatos de jogos mundiais. Entretanto, alguns usuários desses aparelhos eletrônicos estão cada vez mais dependentes, levando à ocorrência dos distúrbios mentais. Nesse sentido, convém analisarmos as principais causa, consequências e possível solução para esse impasse.

Em primeira análise, é importante destacar que as relações sociais fazem parte da base de uma estrutura social, posto isto a ausência desse sistema na vida de um indivíduo, faz com que busque o meio virtual dos jogos para preencher uma lacuna causada pela falta de empatia nas relações da sociedade brasileira. Diante disso, os games se transformam no "refúgio" dos jovens que possuem dificuldades em construir uma vida fora das telas de computadores.

Vale ressaltar, ainda, o desenvolvimento no aprendizado que esses aparelhos de entretenimento podem oferecer, como o entendimento de outro idioma, isso acontece quando se é usado com responsabilidade, mas isso não acontece na realidade. De acordo com o pensador Zíbia-Gaspareto, "todo excesso faz mal, toda falta também", a utilização continua de jogos tem como consequência a dependência de tal e em casos extremos o comportamento agressivo, portanto, é de extrema importância evidenciar o uso responsável desse meio.

Dessa forma, a ausência da solidez nas relações sociais possui grande influência no vício em jogos eletrônicos, como acontecimento é gerado distúrbios mentais. Ao Ministério da Saúde, caberia fazer campanhas gratuitas com o auxílio de terapeutas voluntários, para falarem a respeito da terapia cognitiva comportamental, isso aconteceriam em locais de campeonatos de jogos, pois muitos indivíduos ainda não percebem que possuem algum tipo de distúrbio, em consequência pessoas que já sabem que possuem poderiam tirar dúvidas sobre como poderiam minimizar os efeitos causados pelo excesso dos jogos online.
Competência 1

Demonstrar domínio da norma da língua escrita.

Sua nota nessa competência foi: 140

Você atingiu aproximadamente 70% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo parcialmente aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra bom domínio da modalidade escrita formal da língua portuguesa e de escolha de registro, com poucos desvios gramaticais e de convenções da escrita, ou seja, apresenta um texto com boa estrutura sintática, com poucos desvios de pontuação, de grafia e de emprego do registro exigido.

Competência 2

Compreender a proposta de redação e aplicar conceitos das várias áreas de conhecimento para desenvolver o tema, dentro dos limites estruturais do texto dissertativo-argumentativo.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação consistente e apresenta bom domínio do texto dissertativo-argumentativo, com proposição, argumentação e conclusão. Embora ainda possa apresentar alguns problemas no desenvolvimento das ideias, o tema, em seu texto, é bem desenvolvido, com indícios de autoria e certa distância do senso comum demonstrando bom domínio do tipo textual exigido.

Competência 3

Selecionar, relacionar, organizar e interpretar informações, fatos, opiniões e argumentos em defesa de um ponto de vista.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema, de forma organizada, com indícios de autoria, ou seja, os argumentos, embora ainda possam ser previsíveis, estão organizados e relacionados de forma consistente ao ponto de vista defendido e ao tema proposto, e há indícios de autoria.

Competência 4

Demonstrar conhecimento dos mecanismos linguísticos necessários para a construção da argumentação.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante articula as partes do texto com poucas inadequações e apresenta repertório diversificado de recursos coesivos.

Competência 5

Elaborar proposta de intervenção para o problema abordado, respeitando os direitos humanos.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora bem proposta de intervenção relacionada ao tema, decorrente da discussão desenvolvida no texto, articulada e abrangente, ainda que sem suficiente detalhamento.

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Por jheromagnoli
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#59382
No contexto contemporâneo da população brasileira os vídeo games ganharam destaque, principalmente entre o público juvenil, pela repercussão causada nos campeonatos de jogos mundiais. Entretanto, alguns usuários desses aparelhos eletrônicos estão cada vez mais dependentes, levando à ocorrência dos distúrbios mentais. Nesse sentido, convém analisarmos < não se usa 1ª pessoa] as principais causa, consequências e possível solução para esse impasse.

Em primeira análise, é importante destacar que as relações sociais fazem parte da base de uma estrutura social, posto isto a ausência desse sistema na vida de um indivíduo, faz com que busque o meio virtual dos jogos para preencher uma lacuna causada pela falta de empatia nas relações da sociedade brasileira. Diante disso, os games se transformam no "refúgio" dos jovens que possuem dificuldades em construir uma vida fora das telas de computadores.
* Comprove seu argumento com repertório pertinente, não fique no senso comum

[faltou conectivo] Vale ressaltar, ainda, o desenvolvimento no aprendizado que esses aparelhos de entretenimento podem oferecer, como o entendimento de outro idioma, isso acontece quando se é usado com responsabilidade, mas isso não acontece na realidade. De acordo com o pensador Zíbia-Gaspareto, "todo excesso faz mal, toda falta também", a utilização continua de jogos tem como consequência a dependência de tal e em casos extremos o comportamento agressivo, portanto, é de extrema importância evidenciar o uso responsável desse meio.
* Esse parágrafo está melhor estruturado

Dessa forma, a ausência da solidez nas relações sociais possui grande influência no vício em jogos eletrônicos, como acontecimento é gerado distúrbios mentais. [faltou conectivo] Ao Ministério da Saúde, caberia < não gerar sensação de dúvida, demonstre certeza "cabe ao"] fazer campanhas gratuitas com o auxílio de terapeutas voluntários, para falarem a respeito da terapia cognitiva comportamental, isso aconteceriam em locais de campeonatos de jogos, pois muitos indivíduos ainda não percebem que possuem algum tipo de distúrbio, em consequência pessoas que já sabem que possuem poderiam tirar dúvidas sobre como poderiam minimizar os efeitos causados pelo excesso dos jogos online.
* precisa demonstrar os elementos: cabe a quem? fazer o que? por meio de que? a fim de que?

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