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#45706
Os jogos virtuais estão cada vez mais presentes na vida dos jovens. E, por mais que essa introdução cada vez maior dos jogos eletrônicos na vida de crianças e adolescentes pareça inofensiva, há muitas discussões a cerca das influências negativas que esse tipo de entretenimento pode trazer. Até mesmo a proibição desses jogos para os jovens é cogitada. Porém, proibir esse tipo de diversão para a juventude não é a melhor opção, já que além dos pontos negativos, também pode haver uma influência positiva nesse meio.
Há diversos argumentos contra o consumo de jogos eletrônicos por crianças e adolescentes. Entre esses argumentos estão o vício que eles podem causar, as horas excessivas gastas diariamente em seu consumo, a queda do desempenho escolar e conteúdos de violência explícita presentes em uma grande quantidade deles. Mas apesar desses pontos negativos, muitos dos críticos de jogos eletrônicos para o meio jovem não se atentam a simples questão de que a supervisão dos pais poderia praticamente extinguir esses pontos negativos dessa jogabilidade.
Porque não há duvidas de que os jovens muitas vezes ignoram a classificação indicativa de diversos “games” e não colocam limites ou qualquer moderação em seu consumo. E é exatamente nesse momento em que entra o papel dos pais: impor limites e decidir através do conteúdo dos jogos se é apropriado para a faixa etária do filho. E mesmo que algum desses jogos consumidos por essa criança ou adolescente tenha algum tipo de conteúdo violento ou inadequado, os responsáveis tem que dar uma base educativa forte para que esse jovem não seja tão influenciável e possa distinguir o certo do errado, se preocupando também com a saúde mental dele. Já que em sua maioria dos casos, boa parte dos jovens que tiveram atitudes violentas em decorrência de jogos virtuais, sofriam bullying e tinham uma saúde mental danificada. Porém, com uma forma de consumo adequada e com uma atenção para a saúde mental do jovem, jogos virtuais podem deixar de ser apenas uma forma de entretenimento passageiro para até mesmo uma forma de aprendizado. Já que há diversos jogos com um intuído educativo, que desenvolvem o raciocínio, a criatividade e trazem conhecimento, principalmente aos mais jovens. Como exemplificado na pesquisa de Michigan State University, nos Estados Unidos, as crianças se tornam mais criativas ao jogar videogames. Mostrando que apesar das influencias negativas que os jogos desse tipo podem gerar na juventude, com a orientação correta, ele podem trazer benefícios além da diversão.
O acompanhamento dos responsáveis junto com campanhas para conscientizar a juventude na hora de jogar, são algumas das soluções para um consumo positivo desses jogos. Portanto, demonizar e proibir de forma definitiva o consumo de “games” para o meio jovem está longe de ser uma opção plausível. A solução para que essa experiência possa ser saudável e até mesmo produtiva vem do cuidado e da supervisão dos responsáveis para com suas crianças e adolescentes, junto com uma conscientização das escolas para tentar combater essas influencias negativas doa jogos virtuais.
Competência 1

Demonstrar domínio da norma da língua escrita.

Sua nota nessa competência foi: 120

Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 1, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante demonstra domínio mediano da modalidade escrita formal da língua portuguesa e de escolha de registro, com alguns desvios gramaticais e de convenções da escrita, ou seja, apresenta um texto com estrutura sintática mediana para o grau de escolaridade exigido, porém com alguns desvios morfossintáticos, de pontuação, de grafia ou de emprego do registro adequado ao tipo textual.

Competência 2

Compreender a proposta de redação e aplicar conceitos das várias áreas de conhecimento para desenvolver o tema, dentro dos limites estruturais do texto dissertativo-argumentativo.

Sua nota nessa competência foi: 160

Você atingiu aproximadamente 80% da pontuação prevista para a Competência 2, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante desenvolve o tema por meio de argumentação consistente e apresenta bom domínio do texto dissertativo-argumentativo, com proposição, argumentação e conclusão. Embora ainda possa apresentar alguns problemas no desenvolvimento das ideias, o tema, em seu texto, é bem desenvolvido, com indícios de autoria e certa distância do senso comum demonstrando bom domínio do tipo textual exigido.

Competência 3

Selecionar, relacionar, organizar e interpretar informações, fatos, opiniões e argumentos em defesa de um ponto de vista.

Sua nota nessa competência foi: 120

Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 3, atendendo aos critérios definidos a seguir. Em defesa de um ponto de vista, o texto apresenta informações, fatos e opiniões relacionados ao tema, mas limitados aos argumentos dos textos motivadores e pouco organizados, ou seja, os argumentos estão pouco articulados, além de relacionados de forma pouco consistente ao ponto de vista defendido.

Competência 4

Demonstrar conhecimento dos mecanismos linguísticos necessários para a construção da argumentação.

Sua nota nessa competência foi: 120

Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 4, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante articula de forma mediana as partes do texto com inadequações ou alguns desvios e apresenta repertório pouco diversificado de recursos coesivos.

Competência 5

Elaborar proposta de intervenção para o problema abordado, respeitando os direitos humanos.

Sua nota nessa competência foi: 120

Você atingiu aproximadamente 60% da pontuação prevista para a Competência 5, atendendo aos critérios definidos a seguir. O participante elabora, de forma mediana, pouco consistente, proposta de intervenção relacionada ao tema e articulada à discussão desenvolvida no texto.

#45772
Contextualização
Apresentação do tema
Tese
Tópico Frasal
Dados
Argumentação
Arrematação da Tese
Arrematação de tese na conclusão
Elementos da proposta de intervenção
Frase de efeito
Termos coesivos
Comentários

Os jogos virtuais estão cada vez mais presentes na vida dos jovens. E, por mais que essa introdução cada vez maior dos jogos eletrônicos na vida de crianças e adolescentes pareça inofensiva, há muitas discussões a cerca das influências negativas que esse tipo de entretenimento pode trazer. Até mesmo a proibição desses jogos para os jovens é cogitada. Porém, proibir esse tipo de diversão para a juventude não é a melhor opção, já que além dos pontos negativos, também pode haver uma influência positiva nesse meio.( Quais??? Esclareça. Nessa introdução noto sua contextualização, apresentação do tema, mas a tese não está clara!!)

( Faltou o termo coesivo!!!)Há diversos argumentos contra o consumo de jogos eletrônicos por crianças e adolescentes. Entre esses argumentos estão o vício que eles podem causar, as horas excessivas gastas diariamente em seu consumo, a queda do desempenho escolar e conteúdos de violência explícita presentes em uma grande quantidade deles. Mas apesar desses pontos negativos, muitos dos críticos de jogos eletrônicos para o meio jovem não se atentam a simples questão de que a supervisão dos pais poderia praticamente extinguir esses pontos negativos dessa jogabilidade.( Nesse desenvolvimento só vejo sua argumentação, é necessário haver um dado ou um repertório que legitimizi-a, assim como a arrematação da tese no final!!)

]( Faltou o termo coesivo!!!)Porque não há duvidas de que os jovens muitas vezes ignoram a classificação indicativa de diversos “games” e não colocam limites ou qualquer moderação em seu consumo. E é exatamente nesse momento em que entra o papel dos pais: impor limites e decidir através do conteúdo dos jogos se é apropriado para a faixa etária do filho. E mesmo que algum desses jogos consumidos por essa criança ou adolescente tenha algum tipo de conteúdo violento ou inadequado, os responsáveis tem que dar uma base educativa forte para que esse jovem não seja tão influenciável e possa distinguir o certo do errado, se preocupando também com a saúde mental dele. que em sua maioria dos casos, boa parte dos jovens que tiveram atitudes violentas em decorrência de jogos virtuais, sofriam bullying e tinham uma saúde mental danificada. Porém, com uma forma de consumo adequada e com uma atenção para a saúde mental do jovem, jogos virtuais podem deixar de ser apenas uma forma de entretenimento passageiro para até mesmo uma forma de aprendizado. Já que há diversos jogos com um intuído educativo, que desenvolvem o raciocínio, a criatividade e trazem conhecimento, principalmente aos mais jovens. Como exemplificado na pesquisa de Michigan State University, nos Estados Unidos, as crianças se tornam mais criativas ao jogar videogames.
Mostrando que apesar das influencias negativas que os jogos desse tipo podem gerar na juventude, com a orientação correta, ele podem trazer benefícios além da diversão.
( Nesse desenvolvimento sua argumentaçãoé muito grande e expositiva, ou seja, você só apresenta fatos, mas não argumenta. Elabore melhor suas ideias)!

( Faltou o termo coesivo!!!)O acompanhamento dos responsáveis junto com campanhas para conscientizar a juventude na hora de jogar, são algumas das soluções para um consumo positivo desses jogos. Portanto, demonizar e proibir de forma definitiva o consumo de “games” para o meio jovem está longe de ser uma opção plausível.( Faltou o termo coesivo) A solução para que essa experiência possa ser saudável e até mesmo produtiva vem do cuidado e da supervisão( Ação) dos responsáveis( Agente) para com suas crianças e adolescentes, junto com uma conscientização das escolas para tentar combater essas influencias negativas doa jogos virtuais.( Finalidade)( Conclusão incompleta! Faltou o Meio e o Detalhamento da proposta!!)

Estou em dúvida se sua produção é em modelo ENEM. Se for você precisa trabalhar muito. estude termos coesivos, argumentação, dados comprovativos, arrematação de tese e proposta de intervenção.
No mais , é só!! ;)

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