Em primeiro lugar, a dificuldade de se sentir participante de um corpo social torna-se evidente. Nesse contexto, destaca-se o conceito de "suicídio egoísta" do sociólogo Émile Durkheim, que exemplifica uma situação em que o indivíduo não consegue se situar na sociedade. Assim, viver em um mundo artificial, onde as ações são programadas e estão sob o controle do jogador, acaba sendo uma alternativa mais atraente do que a realidade.
Ademais, a prática do bullying é um dos fatores causadores do vícios em games. De acordo com o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística(IBGE), 46% dos jovens disseram já ter sofrido algum tipo de bullying. De fato, os traumas acarretados por esse tipo de violência transformam a convivência coletiva em uma tarefa muito mais árdua do que as encontradas nos jogos.
Por fim, tornam-se necessárias ações para que os problemas sejam resolvidos. O Ministério da Saúde deve ofertar consultas com psicólogos, com foco nas escolas mais recorrentes em situações violentas, por meio de verbas governamentais, para que os indivíduos sintam-se confortáveis em conviver no mundo real. Desta forma, o vício em games possa não ser mais um problema.
Demonstrar domínio da norma da língua escrita.
Sua nota nessa competência foi: Redação ainda não pontuada
Compreender a proposta de redação e aplicar conceitos das várias áreas de conhecimento para desenvolver o tema, dentro dos limites estruturais do texto dissertativo-argumentativo.
Sua nota nessa competência foi: Redação ainda não pontuada
Selecionar, relacionar, organizar e interpretar informações, fatos, opiniões e argumentos em defesa de um ponto de vista.
Sua nota nessa competência foi: Redação ainda não pontuada
Demonstrar conhecimento dos mecanismos linguísticos necessários para a construção da argumentação.
Sua nota nessa competência foi: Redação ainda não pontuada
Elaborar proposta de intervenção para o problema abordado, respeitando os direitos humanos.
Sua nota nessa competência foi: Redação ainda não pontuada